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Actualizaciones varias

Estos meses han sido una locura, no sólo en DMZ sino en el mundo entero. Como habéis podido comprobar, poco o nada de lo que os habíamos anunciado se ha cumplido, por desgracia.

Sin una feria de Essen presencial, nuestro proyecto de abrirnos al mercado internacional se hacía realmente difícil, así que la mejor opción era mover la campaña de ADELE un año, con el consiguiente retraso para el Phraya, que estaba programado para justo después.

Por suerte, Vampiro la Mascarada – Heritage no se ha retrasado tanto como nuestros otros proyectos. Nos dicen que en dos semanas sale ya el barco con los juegos hacia aquí y que para finales de octubre ya deberíamos tener buenas noticias.

En cuanto a nuestros propios proyectos, tal y como os hemos adelantado al principio, hemos movido la campaña de ADELE a marzo, para que nos de tiempo tanto de prepararla bien como de, posteriormente, producir el juego con tiempo para servir a mecenas antes de ir a presentarlo oficialmente a Essen. Ya hemos empezado a hablar un poco del juego pero esperamos que a partir de ahora empiece a llegaros más información al respecto.

Del Phraya aún no tenemos mucho hecho, todavía lo estamos testando para hacerlo lo más redondo posible, pero ya os adelantamos que en unos meses os daremos una noticia muy importante. Realmente queremos apostar fuerte por ambos juegos y, en el caso del Phraya, os lo vamos a demostrar 😉

Hace unas semanas estuvimos en el canal Analisis Parálisis y hablamos largo y tendido de Heritage y de ADELE, así que os dejamos aquí el link para que podáis echarle un vistazo. En el 00:14:00 hablamos del primero y en el 01:00:00 hablamos del segundo.

ADELE, cómo será la campaña

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Ya estamos trabajando muy en serio en ADELE y nos gustaría comentaros los avances que hemos hecho. En principio hemos planeado la campaña de crowdfunding para mayo, en Kickstarter para intentar abarcar el mercado internacional, aunque el juego seguirá estando en castellano además de en inglés. Como en principio el juego no es dependiente del idioma, no debería haber ningún problema con esto. El precio que ofreceremos en campaña será de 40€ para un juego que valdrá 50€ en tienda. Obviamente, el contenido será muy superior al que suelen llevar nuestros juegos (¡que creemos que ya suelen venir bastante cargados, como High Score, por ejemplo!):

  • 1 Tablero central
  • 5 Tableros personales (1 para ADELE y 4 para los astronautas)
  • 4 pantallas para los tableros personales de los astronautas
  • 55 cartas
  • 4 Meeples personalizados
  • 2 planchas de troquel con todo tipo de contadores
  • 1 reglamento
  • Dados (1 de 20 caras y varios de 6)
  • 24 cubitos de madera

La caja será tamaño clásico de eurogame, rectangular de 31x22x7cm e iniciará una serie que esperamos que sea muy prolífica!!

Como es siempre nuestra política, queremos que nuestros mecenas tengan algo especial que destaque sobre el producto final como agradecimiento por habernos apoyado. En este caso haremos una versión mixta de extras (Strech Goals), algunos para mejorar el juego en general y otros exclusivos sólo para mecenas. Entre estos últimos habrá piezas extra y variantes de juego, incluyendo un modo en solitario que estamos seguros de que os va a interesar mucho. Tenemos una larga lista de opciones de juego que iremos desplegando conforme avance la campaña, pero antes os las iremos presentando tanto aquí como por redes sociales para que podáis estar bien informados, así que no perdáis el hilo y seguidnos por redes si aún no lo hacéis!!

 

 

 

Nuestros planes editoriales

Hola! Hacía tiempo que no actualizábamos esta página y llevábamos tiempo sin dar noticias en nuestrar redes sociales. En este año hemos vivido un cambio en nuestra forma de pensar y de plantearnos nuestras políticas editoriales y, ahora que ya tenemos encarrilada esta nueva etapa, nos gustaría haceros partícipes a todos. Nos gustaría que nos acompañárais en este nuevo camino que emprendemos y que, os podemos asegurar, no sólo mantendrá los niveles de calidad (tanto de mecánicas de juego como de componentes y de servicio) que siempre hemos querido daros, si no que intentaremos que los mejore.

Los principios de una editorial son siempre complicados, y hacerse sitio en el mercado sin desfondar tu presupuesto es una tarea compleja. Los juegos ligeros y de bolsillo han cumplido fielmente el objetivo de asentarnos en el mercado y darnos una base sobre la que trabajar. Estamos muy orgullosos de todos y cada uno de nuestros juegos, especialmente de los que hemos desarrollado en esta casa y hemos ayudado a nacer. Juegos como Ylandyss, El tesoro de Isla Tortuga o High Score, por nombrar algunos, siempre serán importantes para nosotros. Es este afan por crear juegos lo que nos ha llevado a intentar llevar la producción propia a otro nivel. Creemos que ya estamos preparados y ya tenemos la experiencia necesaria para dar un paso adelante y crear juegos de más calado, con más profundidad, mejor desarrollados estéticamente y con más capacidad para dejar huella en el mercado. Llevamos bastantes meses preparandonos y, aunque aún nos queda muchísimo trabajo por delante, creemos que ya estamos en condiciones de, al menos, explicaros nuestros planes. Aquí van:

Paso 1: VTES: Heritage

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Es difícil hacerse una idea de lo faraónico que es este proyecto. Quizás, cuando lo abráis y tengáis en las manos las más de 400 cartas que lo componen, empecéis a haceros una idea. Estamos orgullosos de haber puesto nuestro granito de arena en este proyecto y nos enorgullece traéroslo en castellano. El proceso de creación ha sido largo y por eso recientemente Nice Game Publishing, la empresa madre, anunció un retraso de 3 meses en la entrega. Así como están las cosas, deberíamos recibir el juego en junio y poder enviar a mecenas casi inmediatamente. Una o dos semanas después llegará a las tiendas mecenas, tanto el juego básico como los mazos de expansión y el reload pack. En principio no estará disponible la versión Deluxe, aunque intentaremos quedarnos algunas copias para daros alguna grata sorpresa de tanto en tanto.

Paso 2: A.D.E.L.E

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Este será nuestro primer gran proyecto: A.D.E.L.E es un claustrofóbico y estresante colaborativo donde los jugadores deberán tomar el papel de astronautas en un viaje hacia Marte que empieza a ir mal cuando el ordenador de abordo cobra conciencia propia e identifica a los tripulantes como potenciales amenazas. ¿Podrán los jugadores llevar a cabo un plan para sobrevivir o sucumbirán a la poderosa IA que controla la nave?

A.D.E.L.E. está pensado para hasta 5 jugadores, cuatro llevando a los tripulantes y un quinto controlando a la ominosa y vigilante IA de la nave. El juego está en los últimos pasos de la fase de desarrollo, pero queremos que tenga varios modos de juego, incluyendo una versión para jugar en solitario, además de suficiente variabilidad para que no te canses de jugarlo.

Queremos tener el proyecto listo en la primavera para poder lanzar una campaña de financiación a través de kickstarter y poder servir el juego en otoño de este mismo año. ¡Siguenos en las redes sociales y no te pierdas nada de este proyecto!

Paso 3: Phraya

Nuestro primer contacto con los juegos “euro”, como se les suele llamar, fue, aunque os parezca raro, con Rumbo a la India. Siempre lo hemos llamado “un euro de bolsillo” y es una muy buena iniciación hacia juegos de este estilo, como también lo es Órbital, pero sólo nuestro reconocido Lorenzo entra de lleno en esta categoria. Y es por eso que siempre hemos querido ampliar nuestra linea en esta dirección, pero no con juegos licenciados (creados por otras empresas y editados aquí por nosotros) sino con juegos propios. Phraya será nuestro primer paso en esta dirección y estamos muy ilusionados con ello.

Asentado dentro del propio rio Chao Phraya en Bangkok, Tailandia, se encuentra el centenario mercado flotante, famoso en el mundo entero. En él, los comerciantes se trasladan de un puesto a otro en sus propias barcas. ¿Quieres revivir la experiencia de uno de esos antiguos mercaderes? En Phraya podrás comerciar de puesto en puesto intentando conseguir los mejores precios, hacer ofrendas en los templos para ganarte el favor de Bhuda, comprar tus propios puestos con los que hacer negocios e, incluso, aproximarte a la barcaza del rey, con la que recorre el mercado para visitar a sus súbditos y regalarles flores de loto.

Phraya será un “euro” de peso medio-ligero, lo suficientemente ágil y sencillo de mecánicas para jugar con jugadores no avezados, pero con suficiente profundidad para representar también un reto para los jugadores más veteranos. El proceso de desarrollo está también muy avanzado y esperamos poder desarrollar el arte en los próximos meses,  para poderos enseñar ya algunas cosas. Queremos hacer su presentación formal en la feria de Essen con vistas a realizar una campaña de mecenazgo en Kickstarter poco después, a principios del 2021.

Y después…?

Tenemos algunos proyectos más, aún demasiado verdes para nombrarlos, pero no queremos perder el ritmo: si nuestros proyectos funcionan, y ADELE y Phraya cumplen nuestras expectativas, no sufráis que ya tendremos el siguiente proyecto preparado, dispuesto a sorprenderos de nuevo.

 

Y no queremos cerrar este post sin acordarnos de todos los que habéis estado apoyándonos desde aquellos tiempos en los que lanzamos nuestros primeros juegos y hacíamos nuestros primeros inseguros pasos en el mundo editorial. Gracias a todos por haber estado siempre ahí, no habríamos recorrido todo este camino sin vosotros ni tampoco recorreremos el que tenemos delante. ¡Gracias por estar ahí!

 

 

Vampire The Mascarade: Heritage

Como ya anunciamos en redes sociales, DMZ Games se complace en participar en la publicación de Vampire The Mascarade: Heritage, un juego de mesa en formato legacy basado en el famoso Mundo de Tinieblas de la compañía White Wolf Publishing. En él, los jugadores podrán reproducir 700 años de historia vampírica y decidir qué relevantes eventos históricos suceden y quien los protagoniza. Partida tras partida, los jugadores irán modelando la sociedad vampírica con sus decisiones. Abrazar humanos para convertirlos en vampiros, activar a los vampiros de tu linea de sangre para urdir intrigas, influir en la política de los humanos o combatir a la bestia interior son tan sólo algunos de las cosas que puedes hacer para llevarte la victoria en VTM: Heritage!!!

Un pequeño vistazo al juego

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Los personajes son la clave del juego. Partiendo de nuestro antiguo, deberemos, cada turno, reclutar un personaje y añadirlo a nuestra linea de sangre. El primero deberá forzosamente ser chiquillo de nuestro antiguo, pero a partir de ahí podremos ponerlo debajo del personaje que queramos, formando así un árbol genealógico de nuestra saga vampírica, tan ancho o tan largo como queramos.

Cada personaje tiene 3 atributos, representados por tres iconos de color en la parte superior derecha, que afectarán a cada uno de los tres conflictos en juego. Elegir el personaje adecuado no va a ser fácil. No siempre habrá disponible un personaje con los atributos que nos convienen y habrá veces que, para afianzar nuestra posición en uno de los conflictos, habrá que dañar la que tenemos en otro.

Además de reclutar un nuevo vampiro para nuestra linea de sangre, durante nuestro turno también podremos activar una conspiración. Este será un elemento fundamental del juego, que nos permitirá modificar la situación de alguno de los conflictos, ganar gloria para nuestros personajes o colocar estigma en los de los oponentes. Algunas de las conspiraciones estarán en la mesa y podrán ser activadas por todos los jugadores, mientras que otras las activaremos mediante cartas de intriga. Estas últimas vendrán dadas por el mazo personalizado de cada jugador, intimamente ligado al clan al que corresponden y que les dará una estrategia y forma de jugar personalizada.

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 Para activar una conspiración deberemos designar una coterie, que estará formada siempre por un sire y sus chiquillos. Colocaremos un marcador de coterie en el sire para indicar que se ha usado en esta partida, porque cada coterie sólo podrá activarse una vez. ¡Habrá que ser muy cuidadoso decidiendo cómo la utilizamos!

Además, la coterie tendrá que contener los rasgos que pide la conspiración para poder tener efecto. Cuantos más rasgos pida, más poderoso será el efecto.

Considerando que el marcador de coterie sólo lo gana el sire, los chiquillos aún podrán formar parte de otra coterie, la formada por ellos mismos como sire, y sus chiquillos. Este elemento del juego hace que construir tu árbol genealógico sea estratégicamente muy relevante.

La partida termina cuando hemos reclutado a nuestro décimo vampiro para nuestra linea de sangre y, entonces, contaremos puntos de victoria. Cada conflicto nos hará ganar puntos de una u otra manera (a veces por nuestra posición en él, otras por la cantidad de personajes que controlamos de la facción/color ganadora), a lo que sumaremos nuestra gloria y restaremos nuestro estigma.  El jugador con más pv será el ganador.

Y el legacy…?

Si optas por jugar el modo campaña, cada partida representará un periodo de la historia, con unos eventos relacionados con ella. Esos “eventos” funcionarán como misiones, es decir, podremos hacer que sucedan si cumplimos las condiciones que nos pide. Eso nos permitirá “elevar” a uno de nuestros personajes, dandole la vuelta a la carta y activando la habilidad especial que posea. A partir de ahora y para futuras partidas, este personaje ya estará elevado y, cuando vuelva a estar disponible en una partida, el jugador que lo reclute se podrá beneficiar de su habilidad inmediatamente. No sólo eso, ese personaje al que hemos elevado llevará el sello de nuestro clan que nosotros mismos le habremos colocado (con una pegatina), lo que nos dará ventajas adicionales al reclutarlo e impedimentos para los demás.

Además de elevar a un personaje, cuando cumplamos esos “eventos”, los podremos conservar en nuestro sobre personal. Si vamos siguiendo la historia en partidas sucesivas, cumpliendo las misiones adecuadas, iremos desbloqueando sobres de cartas que se añadirán al juego, ya sean personajes nuevos (conocidos de la historia de Vampiro), cartas de intriga nuevas para nuestro mazo, habilidades nuevas que podremos darle de forma permanente a un personaje (mediante una pegatina) o elementos de la historia que nos permitirán desbloquear nuevos eventos en partidas posteriores.

Por último, conforme avance la historia, los conflictos irán cambiando también. Las luchas entre los vampiros nobles y plebeyos o las guerras entre príncipes dejarán de ser importantes para ser substituidos por problemas más acuciantes como, por ejemplo, la Inquisición.

Todo combinado promete ser un emocionante viaje a través de 700 años de historia vampírica, donde nuestra mano decidirá cómo evolucionará nuestro clan y qué eventos moldearán el futuro de los vampiros.

Anunciamos nuevo juego: Senators

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Nos complace enormemente poderos por fin anunciar adecuadamente nuestro cuarto y último lanzamiento del año, previsto para el próximo mes de noviembre: Senators.

En Senators nos haremos cargo de una facción del Senado romano en búsqueda de apoyos entre el resto de senadores. En el ocaso de la república, la política romana se ha convertido en una mera cuestión de dinero. ¿Tienes lo que hay que tener para extorsionar, sobornar y comprar a quien sea necesario con tal de tener un voto más que los demás? Sin duda, ¡este es tu juego!

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Durante tu turno en Senators, podrás iniciar una subasta. En ella aparecerán varios productos de diferentes valores y tus oponentes te podrán hacer una oferta por cada una de ellas. Deberás decidir  si deseas vender la carta y acumular el dinero o prefieres pagar la cantidad que te ofrecen, al jugador que te la ofrece, para quedártela tú. El componente psicológico del juego es obvio: ¿cuánto puedo llegar a ofrecer pero que aún este dispuesto a pagar? O al revés: ¿cuánto es lo mínimo que tengo que ofrecer para que prefiera venderla antes que quedársela?

Alternativamente, en vez de una subasta, podrás proponer una extorsión. Pide tanto dinero como quieras por una carta de cada oponente, ¡pero cuidado!, este puede decidir vendértela por ese precio en vez de conservarla. La psicología vuelve a jugar un importante papel: ¿quiere conservar la carta a cualquier precio o está más que dispuesto a venderla? ¿y a qué precio?

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Tu última opción durante tu turno es realizar una venta: podrás vender un pack de tres mercancías que poseas y ganar su valor, siempre y cuando se combinen en tipo o número. Vende un paquete del mismo tipo en escalera ¡y el precio se dispara!!! ¿Has conseguido adquirir las cartas necesarias a un precio adecuado o has dejado que otros te las hayan arrebatado? Al final, quien haya comprado el mayor número de senadores será el ganador, así que ¡el dinero es fundamental!

Senators está diseñado por el afamado Rikki Taka, autor de Coup, entre otros juegos. La presentación del juego el año pasado en Essen fué una de las anécdotas más divertidas de la feria, amén de uno de los juegos más exitosos en ventas: toda la tirada (modesta, eso si) vendida el primer día. Os invito a ver la ficha de BGG del juego donde, aparte de imágenes de la mentada presentación, podréis ver el antiguo aspecto del juego y apreciar aún más, si cabe, el nuevo arte con el que Ferti, la compañía editora en Francia, ha dotado al juego.

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Orbital: un juego de Eloi Pujadas

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Hacemos un hueco hoy para avanzaros un poco del otro juego que nos traemos entre manos: ¡Orbital!!

“La Tierra se muere, los recursos se están acabando, las cosechas cada vez son más pobres y el cambio climático es ya imparable. Sólo hay una solución, el espacio ¡La carrera por construir estaciones orbitales habitales ha comenzado!”

En Orbital representaremos corporaciones que construyen una estación espacial en órbita alrededor de la tierra. En ella deberemos combinar de la mejor manera posible los loseta_rojadiferentes elementos disponibles para conseguir el mayor rendimiento, es decir, la mayor cantidad de puntos al final de la partida.

Nuestra base orbital estará dividida en zonas con forma de triángulos donde iremos colocando los edificios que vayamos adquiriendo. Estos edificios pueden ser desde viviendas a jardines, granjas o edificios de ocio, como restaurantes o teatros, y pueden venir en piezas de entre uno a cinco triángulos, con combinaciones de todo tipo. Obviamente las piezas con más edificios nos permitirán ir más rápidos y terminar antes, aunque tendremos que tener en cuenta la distribución queloseta_lila tienen para asegurarnos que nos caben en la estación y que se combinan correctamente con lo que ya hemos colocado.

Un inteligente a la vez que sencillo sistema de adquisición de losetas nos obligará también a decidir si queremos la pieza que más nos conviene, aunque nos cueste muchos recursos, o si, por el contrario, elegimos una loseta que apenas nos interesa pero cuya adquisición nos recarga de esos tan necesarios recursos. Controlar el flujo de estos últimos es tan importante como colocar bien las losetas en nuestra estación orbital, y es una combinación de ambas cosas lo que nos asegurará la victoria.

La puntuación del juego depende en gran medida de los edificios que hayas elegido incluir en tu estación. Mientras que unos te exigirán poseer otros para puntuar, otros lo loseta_verdeharán en función de su posición relativa dentro de la estación, mientra que agrupar algunos otros será la clave para puntuar más que los demás. Por último, unas losetas de puntuación te permitirán modificar el curso de cada partida y hacer que el interés por unas u otras losetas varíe enormemente de partida a partida.

Orbital encaja a la perfección, por sus características, con nuestra linea editorial: mecánicas sencillas y fácilmente comprensibles que entrañan más estrategia de la que parece en un principio, un modelo de juego donde tanto los “jugones” como los “jugadores casuales” pueden encontrarse y disfrutar ambos por igual.

Avances de High Score

Este mes de junio es crítico para DMZ Games. Una vez enviado a imprenta Freak Shop, estamos a tope preparando el arte de los otros dos juegos que tenemos entre manos: Orbital y High Score. Hoy nos tomamos unos minutos para haceros un avance de este último. Con las reglas ya completas y cerradas y el total de material y cartas ya definido, vamos contrareloj con el arte del juego. Eso no significa que no le estemos poniendo cariño. Jonay Martín, nuestro ilustrador para High Score, tiene un estilo muy especial que nos tiene enamorados, y podemos ver dibujo tras dibujo que nos entrega que le pone un cariño especial. Estamos seguros de que tiene mucho futuro en el sector, pero os dejamos aquí algunas de las ilustraciones para que juzgueis por vosotros mismos:

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Anunciamos nuevo juego: Freak Shop!!

 Acabada la vorágine de la campaña de High Score, es tiempo de hablar poco tambíen de nuestros otros proyectos. Hoy anunciamos oficialmente que lanzamos Freak Shop, un juego de Catch Up Games.

La temporada de turistas se acerca y hay que preparar nuestra mansión para que sea la más aterradora. La tienda friki acaba de abrir y allí nos encaminaremos para hacer los Freakshop_Covermejores negocios y proveernos de los artículos más terroríficos. Espantosos jardineros, terribles plantas carnívoras o encantadores monstruos para el baño, todo está listo en la tienda friki. Allí podrás intercambiar tus posesiones por las de la tienda valiéndote de dos mecánicas diferentes que, combinadas astutamente de turno a turno, te permitirán ir ampliando tu colección. En cada partida habrá una serie diferente de objetivos de victoria, lo que te obligará en cada partida a variar tu estrategia para adquirir lo que sea más valioso en cada momento.

Esta versión en castellano de Freak Shop verá la luz en Octubre o Noviembre de este año con un precio recomendado de 18.00€. El juego contiene los siguientes componentes:

  • 66 cartas
  • 12 losetas
  • 1 bloc de puntuación
  • 1 manual de reglas

El mazo de cartas, deliciosamente ilustrado por Miguel Coimbra, no muestra una serie de cartas numeradas del 1 al 10. Mayor es el número, menor el número de copias. En cada partida levantaremos 3 losetas que nos indicarán cómo puntuaremos al final de la freak-shop-08-800x428partida: debemos intentar hacer escaleras de números o es mejor conseguir trios? Debemos fijarnos de qué cartes están en oferta para adquirirlas o debemos evitarlas? El final variable del juego hace que debamos medir muy bien nuestra estrategia y decidir en que momento dejamos de intercambiar cartas para conseguir los mejores tratos y pasamos a intentar conseguir las cartas que nos dan los puntos que necesitamos, ¡porque no siempre son lo mismo!

 En definitiva, Freak Shop es un sencillo y divertido juego donde novatos y aficionados al juego ligero se pueden sentar con veteranos y amantes del cálculo y disfrutar todos ellos de la partida. ¡El tipo de juego que más nos gusta en DMZ Games!!!

Más sobre el modo colaborativo en High Score…

Sin duda, una de las sensaciones de la campaña de High Score ha sido el anuncio de que Kasper Lapp, autor de Magic Maze, finalista del Spiel des Jahres 2017, participaba en el imagesdiseño del juego. Es una pena que Kasper conociera el juego tan tarde y la campaña ya estuviera diseñada y preparada para lanzarse, lo que obligó a una cierta aunque inevitable precipitación de los acontecimientos. Aún así, estamos satisfechos de que finalmente pudiera ser posible y la versión creada por Kasper no sólo será una realidad, si no que además funciona fantásticamente bien.

En esta versión colaborativa, el mapa se desplegará de una forma completamente diferente, pues la ambientación también cambia. Si en la versión competitiva los jugadores recorren una mazmorra a lo largo, buscando el acceso al siguiente nivel, en esta versión los jugadores explorarán los alrededores de la villa en busca de los escondrijos de los monstruos. ¡Tienen que derrotar a los 9 bosses si quieren que el alcalde de la villa les de el antídoto del veneno que ha puesto en sus copas!!!

layoutEsta nueva disposición del tablero permitirá movimientos en las 4 direcciones, en vez de linealmente como en el juego original. Colocaremos las cartas en espiral alrededor de la villa y los personajes se podrán mover en cualquier dirección por la rejilla. Cada vez que lo hagan deberán enfrentarse a las dificultades que entraña la carta de mazmorra, pero al hacerlo crearán un camino seguro por el que los demás personajes podrán transitar hacia cartas más alejadas. De esta manera, los jugadores podrán combinarse para llegar hasta todos los rincones del tablero, alcanzar los 9 bosses y derrotarlos antes de que se les acabe el tiempo. Cada turno deben volver a la villa y sufrir los efectos progresivos del veneno, así que deben moverse de la forma más eficiente posible, pues los caminos que despejaron en turnos anteriores vuelven a estar infestados de mostruos y tienen que volverlos a limpiar si quieren despejar la ruta para sus compañeros.

Esta versión del juego combina de manera magistral la exploración (las cartas de _DSC6074mazmorra empezarán boca abajo y se irán mostrando conforme los jugadores avancen), la estrategia (decidir en que orden juegan y qué personaje es el más adecuado en cada momento) y la tensión creciente (los progresivos efectos del veneno obligan a tensar las posibilidades al límite. ¡El tiempo corre!!).

Una de las cosas que nos orgullece más de High Score es la variabilidad en sus modos de juego. Hemos querido hacer un juego lo más modular posible para que cada grupo de juego se lo pueda hacer suyo y no se canse nunca de jugarlo. Queremos que con un sólo juego puedas adaptarte a cada situación y jugar con diferentes grupos de personas usando las reglas y modos de juego preferidas de cada uno. ¡Y estamos seguros de que esta versión colaborativa será una de las preferidas!!!