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ADELE: Pequeña guía de juego II

En la entrada anterior hablamos de los tripulantes y cómo realizan su turno pero, no nos engañemos, la salsa del juego está en ADELE. Tomar su papel implica que el resto de jugadores estarán en tu contra, conspirarán a tus espaldas y te desearán el mal (¡quieren desconectarte!). Por otro lado, tendrás el control de la nave y podrás hacerles la vida imposible… eres una súper Inteligencia Artificial, ¡no necesitas amigos!

Como ADELE dispondrás de un tablero de control donde llevar la cuenta de la energía que tienes disponible y de qué incidentes puedes crear en la nave. Puedes intentar espiar, cerrar compuertas, retirar el oxígeno, crear incendios, apagar ordenadores… ¡Multitud de opciones!
Por desgracia, no controlas qué incidencias (ni cuántas) tienes disponibles en cada momento y tampoco dónde vas a poderlas aplicar. Para esto último tendrás un mazo de cartas que te indicará en qué salas de la nave podrás incidir. ¿Quieres ver cómo funciona?

Aquí va un ejemplo de turno:

Los tripulantes acaban de planear su turno y es el momento de que ADELE les ponga las cosas difíciles. Bruce, el tripulante amarillo, se encuentra en la sección 11 y está bastante herido, lo que le hace un buen objetivo (si le elimina, ganará la partida). Por desgracia, ADELE no tiene ninguna carta con esa localización. Aún así, es muy posible que Bruce esté intentando llegar a la enfermería (sala 4) para curarse, así que ADELE juega su carta de la localización 10 para poner allí un fuego. Para ello, resta 5 de energía de su total disponible y mueve el contador de fuego de su tablero a la localización elegida. Siempre tiene que usar el marcador del tipo elegido más a la derecha ❶ (y, por tanto, más caro). Aún le queda otro contador de fuego de coste 5 antes de poder usar los de coste 4. La jugada ha valido la pena: si el tripulante amarillo entra en la sección verde, tendrá que realizar con éxito una prueba de Temple o se quemará, recibiendo otra herida.

ADELE no dispone de otros elementos que permitan atacar al tripulante amarillo, pero Mei (tripulante azul) está en la sección 7 y ADELE tiene una carta para ella. Aprovechando que ahora tiene que pagar poco por sus contadores de retirar retirar oxígeno ❷ (si robara otro más, el precio subiría a 6), decide jugar su carta para colocar uno de esos marcadores en su localización. Ahora, cuando Mei vaya a ejecutar su turno, tendrá que perder una acción por culpa de la falta de oxígeno.

Si la tripulante azul decide ir hacia el sector 9, el fuego que hay en esa localización (colocado en turnos anteriores) podría hacerle daño, así que quizá intente ir en otra dirección. Podría dirigirse a los sectores 6 y 5 para explorarlos, así que es una buena idea jugar la carta de localización 6 para bloquear la puerta entre los sectores 6 y 7. Colocar este contador ❸ le cuesta a ADELE 5 más de energía, con lo que está prácticamente sin (¡le quedan sólo 2!).

Es momento de acabar su turno y ver qué harán los tripulantes con los obstáculos que les ha puesto.
En el próximo turno, con más energía, podrá crear nuevos incidentes.

1 comentario en “ADELE: Pequeña guía de juego II”

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