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ADELE: Pequeña guía de juego I

Ya falta menos para empezar la campaña de ADELE y estamos muy ilusionados con el proyecto. Tanto, que queremos haceros lo más partícipes posible. Sabemos que la portada os ha llamado la atención, a nosotros también nos fascinó la primera vez que José Soto nos la enseñó. Desde entonces le hemos dado mucha manga ancha en el tema gráfico y estamos muy contentos de haberlo hecho. Queda claro que se han generado unas fantásticas expectativas, al menos visualmente, pero no queremos que ADELE sea uno de esos títulos que se compra por la portada, ¡también estamos muy seguros del juego que ha diseñado Albert Reyes! Por eso queremos empezar estas pequeñas entradas en nuestro blog explicando algunos de los aspectos más importantes del juego.

En ADELE, todos los jugadores menos uno tomarán el papel de tripulantes. Cada uno tendrá un tablero de personaje donde se indica su habilidad especial, su objeto inicial y el temple que posee (ese número gordote), además de un track para llevar el control de sus puntos de vida.
En cada turno, un tripulante dispondrá de 4 cubos de acción que deberá colocar secretamente entre las acciones disponibles. Para ello se servirá de una pantalla con la que esconder su tablero de la vista del jugador que lleva ADELE, que tendrá que intentar adivinar qué acciones planea cada tripulante e intentar entorpecérselas lo mejor posible.

Colocar los cubos de acción es uno de los momentos clave de cada turno. Si te equivocas o no prevés lo que ADELE planea hacer en tu contra, puede ser que pierdas completamente el turno, lo cual sería un desastre.
Puedes colocar más de uno en cada sección para repetir la misma acción más de una vez o para prevenir un incidente causado por ADELE. Cada una de las acciones cuesta un cubo, menos la acción especial, que es muy polivalente ¡pero también muy cara!

Veamos un turno de ejemplo:

Ha habido un impacto en un sector crucial de la nave y hay que salir a repararlo o la victoria no será posible. Emma planea salir al espacio por la escotilla cercana para hacer la reparación, aprovechando que tiene un traje espacial.
Por desgracia, ADELE ha sellado todas las escotillas ❶ así que habrá que abrirla primero.

Emma coloca 1 cubo en su acción de mover para desplazarse a la siguiente localización y 2 cubos en la acción especial para poder abrir la escotilla. Con sólo 2 cubos, Emma deberá pasar una prueba de Temple para tener éxito, mientras que si colocara 3 la haría de forma automática, pero sospecha que ADELE ha adivinado sus intenciones y planea bloquearle la puerta entre las dos secciones de la nave, así que coloca el cubo que le queda en abrir puerta ❷

En su turno, ADELE opta por retirar el oxígeno de la sala de la escotilla, lo que le hará perder un cubo de acción a cualquier tripulante que entre ❸

Por suerte para Emma, ya no necesita desbloquear la puerta, así que cuando le toca su turno, gasta el cubo de movimiento para desplazarse a la localización de la escotilla, descarta sin usar el cubo en la acción de desbloquear puerta que le exige el marcador de «falta de oxígeno» y usa sus 2 cubos restantes en la acción especial de abrir la escotilla. Lanza el dado y saca un 2, igual o menor que su temple, así que tiene éxito. El turno que viene se podrá poner el traje con la acción usar objeto y podrá salir al espacio con la acción de avanzar.

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